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2010年3月24日 (水)

評価基準

小3から、「学校で」、習字が始まるから、

2年から、習字塾へ。

小5から、「学校で」、英語が始まるから、

4年から、英語塾へ。

「学校」での評価しか、頭にない。

というか、他人の評価がないと安心できない病かな。

で、その評価を得るために、先に始めておこうと考える思考回路。

気持ち悪い。

2010年3月18日 (木)

教えたくても教えることができない

多くの記事が、

この問題は難しいんだなあ

って思うことばっかりな感じがしていますが、今回も。

絶対値関連問題

│X-2│=5を解け。

X=2を境にして、場合分けをしないといけないことが、わからない。

「X-2」を一つとして見ることができない。

「-2」が目に付いてしまい、マイナスだから、マイナスをつけて、絶対値を外すと勘違いする。

X<2のときに、

X-2<0となることが、わからない。

苦手にしているところからは、

「教えてください」

と言われるわけですが、

その問題を理解するだけの、力がない場合は、

どう説明しても、無理。

けど、教えてもらえれば、分かるはず

とかいう考え方が根強い。

「無理なものは無理」というのを、自覚して、

「戻る」勇気を持って欲しい。

絶対、「急がば回れ」だから。

2010年3月11日 (木)

なぜ増える???

将棋をやりたいというわりに、研究はしてこない子にちょっとがっかりなことは前に書きましたが、今回は、囲碁で。

6路で石埋め碁をやってます。

今日の子。

こっち「ハンデで、好きなだけ置いていいよ」

子供「じゃあ、4個」

置き方も、自由です。

で第一試合開始。

こっちの負け。

こっち「じゃあ、2回戦。好きな数、石を置いていいよ」

子供「じゃあ、7個」

こっち「(えっ・・・)」

第二試合、こっちの負け。

こっち「じゃあ、第3試合、好きな数、置いていいよ」

子供「じゃあ、年の数で、9個」

こっち「( ゚Д゚)・∵.(心の叫び)」

第3試合、こっちの負け。

こっち「じゃあ、第4試合。好きな数、置いていいよ」

子供「じゃあ、10個」

こっち「・・・・・・・・・・・」

試合はもちろん負けですが、

これは、どういう心理から来るものなのか???

ワカラナイ。

普通、勝ったら、ハンデ減らしていかないかなあ???

楽勝なゲームしても、面白くないと思うし・・・

実にワカラナイ。

2010年3月 7日 (日)

どうぶつしょうぎの駒落ちと、本将棋の駒落ちその2

どうぶつしょうぎの駒落ちですが、

上手・・・ライオンだけ。

下手・・・最初の4つは盤上に置き、上手の残り3枚を手駒にする。

というハンデでも、十分ゲームになりますね。

3年生の子ですが、3戦試して、3戦上手(私)が勝ちましたので、

初心者にはここからスタートでいいと思います。

 

本将棋の方の駒落ちも、19枚落ち(王だけ)からスタートでちょうどいいようです。

ただ、子供は駒を取るのが面白さの一つなので、

19枚落ちでやると、負けるのも悔しいですが、駒が取れないのがつまらないと感じるようです。

「19枚落ちでやる?全部でやる?」

と聞いたら、

「全部ありでやる」

と答えた子もいましたし。

ただ、昔と違って、将棋をやりたいというわりには、家で、研究してこない子が多いですね。

いつまで、同じ手でやられているんだよ^^;

小さい子への将棋の普及は、どうぶつしょうぎが出てから、高まってきているようですが、まだまだ先は長いなあと感じます。

2010年3月 3日 (水)

オリジナルゲームその8 「秘宝を探せ」

秘宝を探せ

人数3人~

対象年齢3年生以上がいいかな?ぐらい

ただの数当てとすれば、4歳からでも可能。

準備するもの

トランプ1つで、

人数が「A」人の場合、

スペード1~A+1、ダイヤ1~A

絵札A-1枚、ジョーカー1枚

絵札とジョーカーを混ぜて、裏向きに、1枚ずつプレイヤーに配る。

<p>各プレイヤーは、他のプレイヤーに見られないように、その札を確認する。

絵札のプレイヤーは、白魔導士(正義側)

ジョーカーのプレイヤーは、黒魔導士(悪者側)

スペードとダイヤのカードを、よく混ぜ、1枚裏向きにして、抜き取る。

これが、隠された秘宝。

残ったカードを、各プレイヤーに裏向きに配る。

(1人2枚になる)

ゲーム目的

白魔導士側は、黒魔導士が誰かを当てるか、隠された秘宝カードの数字を当てる。

黒魔導士側は、隠された秘宝カードの数字を当てる。

ゲームルール

手番をじゃんけん等で決めたら、

プレイヤーは、

好きなプレイヤーを選び、1枚手札を交換する。

このとき、他のプレイヤーにカードの数字が見られないように、裏向きで。

秘宝の数字も、黒魔導士も分からないときは、左隣のプレイヤーの手番になり、

同様のことを繰り返す。

ゲーム目的が判明したら、チャレンジを宣言して、答えを言う。

当たれば、白魔導士側のプレイヤーなら、白魔導士全員の勝利。

黒魔導士なら、そのプレイヤーの勝ち。

外れれば、逆側のプレイヤーの陣営の勝利。

チャレンジは、1回のみ。

単純にカードを交換していては、

黒魔導士プレイヤーは、人数上まず勝てません。

どう、カードを交換していくのか?

作戦を練る必要があります。

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