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2011年1月29日 (土)

日本語これでいいのかな?(2001年ごろの記事)

3月21日の、○日新聞朝刊の30面の記事に、

『「五月晴れ」1ヶ月早まる!?』

 という見出しで記事が載っていました。

 あれ?五月晴れって、旧暦の五月の晴れ、つまり、六月頃の梅雨の合間の晴れ間のことをさすんじゃなかったのかな?

と思い、

「よ~し、新聞社にメールを送ってやれ。」

とか、思いました。

 しかし、自分の覚え間違いがあるかもと思い、辞書をチェックしてみると…

 が~ん。「②として、五月の晴れのこと」と書いてあるではありませんか。

 気を取り直して、歳時記でチェック。

すると、「最近は、五月の晴れ間と誤用している歌も多く見受けられる」とある。

 げー。

 どうも、この使い方はもう、市民権を持ってしまったようです。

 他にも、「的を射る」(正しい)→「的を得る」(誤用)

      「ぜんぜん~ない」否定に使う(正しい)→「ぜんぜん~である」肯定に使う(誤用)

などなど、本来の使い方と違う日本語が通用するようになってきています。

 何か寂しい思いです。

特に、見出しで紹介した「五月晴れ」などは、季節に関係する言葉ですよね。

 日本に生まれたからには、四季、季節に関してはもっと大事にしていかなくてはいけないと常に思っています。

 だから、授業でも「百人一首」を絶対やっているんです。

日本の季節に関する想いのようなものを感じてもらいたくて。

 アクセントに関しても、平板になってきたとか、語尾上げとか問題になってましたが、今は批判する声も減ってきたように思います。

市民権を得てしまったようですね。

 国語は大事にしていきたいと思います。

自分の専門は算数数学ですが、小学校勤務の間は、国語にどんどん力を入れていきたいと思います。

それでは、今日のまとめ、

「母国語を大事にしない民族は滅びるぞ!」です。

学習意欲は育てられるのか?(2001年ごろの記事)

教材ページの「漢字の成り立ち」プリントに対して、

 「死ぬほどおもしれえ~」

 と、言ってくれ、クラスのほかのこの学習意欲を高めてくれた子が、卒業10日前に突然、亡なりました。

 たった12年の人生…

 自分自身が、精神的にスランプに陥り、過呼吸の発作やチックなど身体的にもボロボロになって休職していたときのことなのでよけいに、心に衝撃が走りました。

 目標を見失い、惰性で日々を過ごしてしまっている自分に腹が立ってきて、申し訳ない気持ちが沸きあがってきました。

 この子に報いるためにも、しっかりと復活して、教員という仕事に力を注いでいきたいと固く誓った日でした。

 さて、タイトルの学習意欲について、この子を受け持ったときのことを思い出します。

 「漢字の成り立ち」プリントでもそうですが、このクラスやけに全員の学習意欲が高かったのです。

 岡崎では、3年生の音楽の副教材で「ふえのひびき(笛の響き)」というものがあり、リコーダーの練習が段階的にできるようになっています。

 そしてそれは、3、4年通年で使用するように課題が設定してあるものなのですが、このクラスの実に8割以上の子が4年生の課題曲を含めて、すべての曲を半年で吹けるようになってしまったのです。

 2年分を半年(正確には夏休み前なので3ヶ月です)でクリアしてしまったのです。

 盛り上がりがとにかくすさまじく、朝、登校してきたらすぐ練習、休み時間雨なら練習、授業が終わったら居残って練習と暇さえあれば吹いていました。

 私が特に何かしたわけではありません。

まあ、最初は模範演奏とか「ド」を押さえ易いように微調整してあげる等はしましたけど。

 とにかく、自然発生的にリコーダーは盛り上がったのです。

 2学期以降は吹く曲がなくて、市販のリコーダー楽譜を探してきては吹いていました。

 そして、月日は経ち、他の学校でまた3年生を受け持つことになりました。

 前のことがあったので、リコーダーの授業の盛り上がりをひそかに期待していました。

 ところが、そこでは、前のような盛り上がりが起きないのです。

誰も休み時間に吹きません。

練習するのは音楽の授業の時間のみ。

 他の教科でも同様な光景が見られました。

体育で一輪車が教材としてありますが、前のクラスでは休み時間に練習する子がたくさんいたのにここでは、体育の授業の時間でしかやらない…。

 こちらのアプローチの仕方に違いはありません。

しかし、子供の反応はこんなに違う。

 私は以前、楽しい教材があれば、自然と学習意欲は高まるという気持ちでいました。

そこで、日々、楽しめるものはないかと模索していました。

 しかし、それだけでないことがわかりました。

 学級という集団の性格が学習意欲にとても関係があるということです。

 そういう気持ちを持つ性格の子がいるか、いないかということで、他の子の学習意欲の高まりも決まってしまうのではないかと思えるようになってきました。

 そして、これは教師が伝えられるものなのだろうかという疑問というか不安が湧きあがってきたのです。

 盛り上がらなかったクラスでは、あの手この手で興味を引くように手立てを講じました。

けど、結果は出ませんでした。

 休職するまでになったストレスの一因がこれだったのですが、いろいろやっていて本当に意欲関心というのは、教えられるものなのだろうかと苦悩してしまいました。

 今回のまとめ

 「学習意欲って教えられるの?誰か教えてください」です。

2011年1月25日 (火)

ベイブレードとミニ四駆のちがいについて(2001年ごろの記事)

子供たちの間ではやっているものにもう一つ、ベイブレードというものがります。ベーゴマの現代版ですね。

 アニメにもなってるし、そうとうはやっているようで、3学期のときにお正月の遊びで持ってきたいと言った子もいるくらい。

 ただ単に回すのではなく、改造して楽しむことができるところがいいといわれています。
 
 そこで、私は昔のミニ四駆を思い出しました。

 しかし、ここでも以前と今では大きな違いがあることに気がつきました。

 ミニ四区の改造は、モデラーが自分で考え、自分で材料を調達し、自分で加工して完成させていったということです。

 (ただし、これは一番最初のモデラーにのみ当てはまることですが…)

 たとえば、シャーシーに穴をあけて軽量化する。

       ボタンをバンパーにつけてコーナーリング性能を高める。

       まち針を立てて、転倒防止をする

                              などなど、初期のモデラーはいろいろな工夫を凝らしていました。

 それを見て、他のモデラーもみようみまねで改造に打ち込むことになります。

 すると、大会でそういう車ばかりが優勝する。

 そこで、田宮側は商品というかたちで、こういった改造ものを商品化することにしました。

 自分の腕では無理だった改造が手軽にできるということで、関連商品はどんどん売れて、改造熱も上がっていきました。

 ところが、今回のベイブレードは、改造してカスタマイズして対戦できますよというところは同じだけれど、もうパーツが出来上がった状態だといところが最も違う点であるといえます。

 商品のないところから考え出していったミニ四駆

 最初から改造グッズの揃っているベイブレード

 この差は、ものを考えることにおいて、大変大きな違いを生むことになると思います。

 また、ベイブレードは回すのにほとんど技術がいりません。

ベーゴマは紐を巻くところからして難しく、上手くまわすのには相当の練習が必要です。

ミニ四区の改造にしても、グッズがでた後であっても、ある程度の手先の器用さが必要になっていました。

そこで今回の結論、

ベイブレードが面白いと思っていては、創造力と手先の器用さが成長しないぞ!

です。

遊戯王カードゲームと学習意欲について(2001年ごろの記事)

巷では、小中学生を中心にして、「遊戯王カードゲーム」がたいへんな盛り上がりを見せています。

 ちなみに、「遊戯王」とは週化少年ジャンプに連載されているマンガ名であり、「遊戯王カードゲーム」とはそれを、カードゲーム化したものです。

 さて、今回は、このカードゲームの人気を考えることから、子供たちの学習に対する態度について考えて行きたいと思います。

 まず、このゲームはマンガから始まったことが、他のゲームと大きく異なります。

 「まず、ゲームありき、ではなく、マンガありき」なのです。

 すると、ゲームはマンガの影響を多く受けることになります。

 その影響とは…

 このマンガはいろいろなゲームをして、対戦相手をやっつけていくということで始まりました。

しかし、いつもいつも、新しいゲームを考え出すのはとても大変なこと。

そんなとき、「パクリ」をやったのです。

 アメリカ生まれの「マジック・ザ・ギャザリング」を基にしたゲームでマンガを描いたのです。

 ここからは、私の推測ですが、この回がやけにあたったので、新しいゲームを考えるのも大変だから、これで連載続けちゃえって考えたみたいで、これから先ずっと、今に至るまでこのゲームのお話が続いています。

 そこででてくるのが、カードゲームですので、「切り札」という存在です。

トランプのジョーカーやウノのドローフォウなど、カードゲームにはそれぞれ「切り札」のようなものが存在します。

 例にもれず、「遊戯王」にも「切り札」が存在します。

しかし、それがマンガの連載という流れの中でとんでもないことを起こすことになります。

    主人公     「切り札」で勝利

    対戦相手   前回の「切り札」に対抗する「切り札」を持って登場

    主人公    切り札に対抗する切り札を打ち破る切り札で勝利

    対戦相手   そのまた切り札に対抗する切り札を持って登場

 以下、永遠に繰り返し…

 この連鎖反応によって、「遊戯王カードゲーム」は切り札だらけのゲームとなってしまいました。

 同じカードゲームに「ポケモンカードゲーム」があります。

その中で、「カードを2枚追加して引くことができる」というカードがあります。

「遊戯王カードゲーム」にもあります。

 ところが、「ポケモン」のほうは制限がほぼないのに対して「遊戯王」のほうは「1枚しか使えない」のです。

 このことからも、「遊戯王カードゲーム」が切り札だらけのゲームということが推測できると思います。

 その結果、このゲームは、切り札をどこどこ使っていった方が勝ちやすいといえます。

知略・戦略ではなくカードのあるなしがゲームの結果に結びつくのです。

 そこには、考えて、工夫を凝らすという姿勢が育つ環境はありません

 という訳で、

 ゲーム会社なんだから、もう少し面白いの作って…です。

(一部改稿しました)

2005.10、追記

あれから、どんな風に変わってきているのか調べてみました。

ルールのおおもとを変えるわけにはいかないので、カード一枚一枚に、ルールを追加していき、バランスを取る方法を選択したようです。

 その結果、上記のような一枚のカードですべてが終わりということは、少なくなったようです。

 カードを2枚引けるという効果のカードは、相変わらず、制限カードとして1枚しか使用できないままなので、カード一枚の比重の大きさは大きいままですが、昔とは違って十分遊べるゲームに進化したと思われます。

 また、ポケモンカードゲームの方も、追加カードの発売を続けていった中で、カードバランスが崩れだしたようです。

 こういったタイプのゲームは常にバランスが変化していき、遊ぶ側からすると、そこが楽しみでもあり、悲しみでもあるやっかいなものだと思いました。

2011年1月12日 (水)

昔遊びシリーズ中継点

えすけん・エスケン:Sけん・Sケン

ろくむし・ロクムシ

ろくむし・ロクムシ

昔遊びシリーズその2

Roku1

いろいろな地方で、たくさんのルールがありますが、一般的に伝わっているものが、右のように、25m.ほど離して、2つの円を描き、攻撃側(走る方)守備側(ボールを当てる方)に分かれて、遊ぶルールです。

使うものは、ソフトテニスボール(いわゆるボムボール)1個です。
2チームに分かれて、遊びます。
攻撃側は、守備側の当ててくるボールを避けて、2つの円の間を走ります。
6往復することが誰か一人でもできたら、攻撃側の勝ちになります。
1往復で「1むし」2往復で「2むし」、5往復と反対側で「5むし半」と表現します。
攻撃側は1往復につき、何むしか声を出して守備側に宣言します。
特別に、5むし半のときも宣言します

Roku2

守備側のボールを回す立ち位置は、地方によって違うようです。縦にキャッチボールするか、横にキャッチボールするかです。

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攻撃側が円から出ない限り、ボールを当てることができません。
そのため、ルールとして、
守備側が6回キャッチボールする間に、必ず、反対側の円に走らなければならないというものがあります。

また、攻撃側のルールとして、
当てにきたボールを、うまくキャッチした場合は、アウトにならず、なおかつ、取ったボールを変なところに投げ飛ばしていいというものがあります。

なお、ボールを当てられてしまった攻撃側の人は、試合が終わるまで、端っこで見学です。
うまく、攻撃側が勝てば、また攻撃側になれるので、次のゲームでがんばりましょう。

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Roku3

地元でやっていたろくむしのルールです。4角ベースのようなものです。地面に25m.四方ぐらいのコートを描きます。守備側と攻撃側と分け、攻撃側はホームベースの中に全員入ります。

守備側のピッチャーがボールを下手でふわっと投げて、攻撃側の代表が手のひらで、ゴムボールを打ちます。
打ったら、バッターは必ず、他の人は、アウトにならなそうなら次の塁めがけて走ります。
守備側は、打ったボールをキャッチして、走っている人に投げて当てます。
当たれば、その人はアウトとなり、試合が終わるまで、端っこで見学です。
この場合、ノーバウンドでキャッチすることができればその時点でバッターはアウト。
他の人も次の塁へ行く権利を失うので、もとの塁へもどります

Roku4

Roku5

ボールがピッチャーに戻ったら、攻撃側はもう走れません。

次のバッターがボールを打つのを待ちます。

このときの、次のバッターは、ホームベースに人がいる場合はその人。

いない場合は3塁にいる人。

3塁にもいないときには、2塁の人。

2塁にもいなければ、1塁の人になります。

上の図なら、ホームベースの人。

下の図なら、3塁の人のどちらか。となります。

Roku6

どちらかがバッターになる場合のルールです。

多く周回している人がバッターになります。

上の例では、4むしの人がバッターになります。

攻撃側が全員アウトになれば、守備側の勝ち。

守備側が今度は攻撃側になります。

反対に、攻撃側の誰かが、6周すれば、ろくむしとなり、攻撃側の勝ち。

攻撃側はまた、攻撃することができます。

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打撃時のルール。

打ちたくない球が投げられたときは、バッターは両手でキャッチしてよい

とりそこなった場合も、両手を出していればセーフ。

ピッチャーにボールを返して、改めて打ちたいボールを待ちます。

打ったボールがコートの右や左にそれてしまった(俗にいうファール)場合は、バッターアウト

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いろいろなルール

A)全員をアウトにするのが困難な場合は、

5アウトとか7アウトとか既定のアウト数になったところで、試合終了とする。

B)アウトになったプレイヤーが応援するだけではつまらないと感じる場合は、

A)のルールを併用して、そのままゲームを続ける。

C)一人が「ろくむし」した時点で試合終了にするといつも同じプレイヤーが「ろくむし」になってしまう場合。

「ろくむし」したプレイヤーは上がりとして、応援に回り、残りのプレイヤーはアウトになるか、「ろくむし」するかするまで続け、「ろくむし」したプレイヤーの人数で、勝負を決する。

2011年1月 7日 (金)

Sけん・えすけん・エスケン・Sケン

昔遊びシリーズその1

S1 S2  

いろいろなルールがありますが、まず、コートから。

知っているものが、上図2つのものです。

それぞれ、両足で動くことができる場所と、片足で動く場所が設定されています。

S3

S4

それぞれ左側が自陣だった時、赤い斜線部分が、両足で動くことができる場所です。

S5

S6

それぞれの陣地の入り口から一番遠い場所に、空き缶などを使った「宝物」を置きます。

開始の合図で、試合開始です。

ゲームの目的は、相手陣地に置かれている「宝物」を

A)自分の陣地に持ち帰る。

B)手に取る。

2つのルールを知っていますが、好きな方で。

で、この目的を達するために、相手プレイヤーを、

押す、引く、投げる等で、倒していきます。

上のコートでは、倒れても、ラインを超さない場合は、倒れたことにならないです。

下のコートでは、陣地内はラインを超えた場合、倒されたことになり、陣地の外では、倒れた瞬間倒されたことになります。

また、下のコートの場合は、陣地の外にある円の中では、戦ってはいけません。

格闘の結果、倒された場合。

A)試合終了まで、応援する。

B)捕虜となって、相手陣地に囚われる。

B)のルールを選択した場合。

捕虜は、1人目は、宝物の置いてある場所に立つ。

2人目は、一人目と手をつなぐ。

3人目は、2人目と手をつなぐ。

4人目は・・・(以下略)

そして、味方プレイヤーが、捕虜プレイヤーにタッチすると、捕虜プレイヤーは、また、ゲームに参加することができる。

このときは、他のプレイヤーの邪魔にならないよう気をつけながら、自陣に戻ってから、ゲームに再参加すること。

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