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2016年6月12日 (日)

将棋の覚えはじめにおいて

将棋の覚えはじめは、基本、上手がコマ落ちして、

下手が攻めて勝っていくことで覚えるっていう手順なんですが、
本将棋でも、ゴロゴロどうぶつしょうぎでも、
必死に守ってしまう子が多いというか、攻めてこない子ばっかり。
この傾向は、同じレベルの子同士の対戦でも起きていて、
どっちも攻めない。
攻めても、少しの駒でしか攻めないから、攻めが切れる。
だから、攻めると損するから、攻めないの悪循環。
対上手のときに、どうやって攻めてくるのかを自分のものにできてない状態。
難しい~

2016年1月 9日 (土)

年号カードをゲームにして遊ぶと聞いては黙っておられん

北海道のたかとりーな先生の

で、ゲームをしたそうで、
と来たら、
考えなければ、うちが塾やってる意味がない!ってか!?
まず、数字関係から考えたものは、
「タイムライン」のパクリ!(威張るなって^^;)
年号カードを、年号が見えない方を向けてよく混ぜ、各プレイヤーに4枚配る
余った年号カードは、山札として中央に置く。
山札から1枚めくって、年号を表にしたらゲームスタート。
自分の手番が回ってきたら、年号を見えないように、場札の年号より古いか新しいかで、カードを配置。
2番目のプレイヤーも同様に置いていく。
間だと思ったら、カードをずらして間に配置。
全プレイヤーが置いたら、表向きにして答え合わせ。
あたりのプレイヤーのカードは、そのまま。
外れたプレイヤーのカードは捨て札にして、1枚山札から補充。
つまり、当たったプレイヤーは1枚手札が減っていて、間違えたプレイヤーは、手札が減っていない状態。
これを繰り返して、手札がなくなったプレイヤーの勝ち!
お次は、
「ゴキブリポーカー」のパクリ!(またかよ^^;)
年号カードに場所が書いてあったら良かったんですが、
ない場合。
年号カードを全部、全プレイヤーに配ります。
順番を決めたら、手番のプレイヤーは、
年号を隠して、出来事の方を表にして
「1920年」
とか年号を宣言し、誰かほかのプレイヤーを指名します。
このとき、正解を宣言してもいいし、うその年号を宣言してもOK。
指名されたプレイヤーは、その年号が、ほんとかうそかを見破ります。
見破った場合は、その年号カードは、出題したプレイヤーにペナルティー。
見破れなかった場合は、答えた方のプレイヤーにペナルティーとして、
自分の場に置きます。
次は、ペナルティーのカードが来た人が出題者となります。
これを繰り返し、ペナルティーカードの枚数が決めた枚数に到達した人が負け!
これに、出来事が置きが場所がつくと、
ヨーロッパの間違い3枚、日本の間違い2枚、とかで分類し、
どこかの地域の間違いが規定枚数に到達したら負け!
というルールに拡張できます。
あとは~
「ニムト」
もパクれそうですね^^;

2015年11月12日 (木)

ストリートファイターライバルズ

ゲームデザイナー カナイセイジと「ストリートファイター」がコラボ!
ストリートファイターの手に汗握る攻防を再現したカードゲーム! 多彩な技でライバルをねじ伏せろ!!
闘いを彩るキャラクターは全8人。それぞれが多彩な技を持っており、その技を繰り出しあって闘います。どの技をいつ仕掛けるか、相手の技を読んでどう対応するか、といった読みあいを制し、ライバルをK.O.したプレイヤーが勝者となります。
プレイ時間5分程度で初心者でも簡単な説明でプレイできる「カナイセイジ」らしいシンプルなゲーム性をそのままに、「ストリートファイター」という多くの方から愛されるタイトルの世界観を取り込んだ注目のコラボ商品です。
(Amazon.co.jpより)
---
といったカードゲームが発売になったということで、買ってみました。
各キャラクター10枚セットで、そのうちの8枚をゲームに使用します。
カードは使い捨てなので、最長8ターンで試合終了。
カードには、技の当てやすさのイニシアチブという数値と
ダメージの数値と
特殊効果が書かれています。
各プレイヤーは、1枚選んで、そのカードを比べ合い、
ダメージを奪い合うゲームになっています。
そして、先に10ダメージ与えればK.Oです。
---
リュウのカードセットは、
I(イニシアチブ)0:竜巻旋風脚:
D(ダメージ)2:この攻防で受けるダメージを2減らす。さらに、次の攻防で自分のカードのイニシアチブが2上昇する
I1:UC滅・波動拳:
D5:相手のカードのイニシアチブが7の場合、相手の技を無効にし、ダメージ10を与える
I2:ガード:
D0:この攻防で受けるダメージを2減らす。さらに、相手は次の攻防で先にカードを公開しなければならない
I3:セービングアタック:
D3:この攻防のイニシアチブの大小を逆転する。ただし、相手のカードのイニシアチブが7の場合、この効果は無効になる
I4:昇竜拳:
D6:特殊効果なし
I5:巴投げ:
D3:相手カードの特殊効果を無効にする
I6:波動拳:
D3:次の攻防で自分のカードのイニシアチブが2上昇する
I6:波動拳:
D3:次の攻防で自分のカードのイニシアチブが2上昇する(2枚目)
I7:ジャブ:
D2:特殊効果なし
I7:SC真空波動拳:
D5:特殊効果なし
---
こんな感じに、8人のキャラクターの10枚カードセットが入ってます。
ガードのカードを出して、投げ(特殊効果を無効化する)を喰らわなければ、
次のターンは後出しできるわけですが、
キャラクターが、ガイルになると、このガードのカードが2枚入ってます。
ゲームのイメージでいう「待ちガイル」ですね~。
SC(スーパーコンボ)は5ターン目以降しか使えない。
UC(ウルトラコンボ)は体力5以下にならないと使えない。
という制約がついてます。
買ったばかりで、教室での出番もまだ少しで、子供たちも手探り状態。
8キャラいるので、対戦の組み合わせは、56通りと
長い間、遊べそうです。
男の子向けゲームとして、これから、頑張ってもらいたいところです。

2015年2月23日 (月)

授業用ブラックジャック

確率の勉強用にブラックジャックのルールをちょっと変えました。

6人1班がちょうどいいです。
3人がプレイヤー
1人がディーラー
1人がコイン係
1人が使ったカード管理係
です。
コインは
こんな感じのものを使うと気分的にも盛り上がっていいですね~
ゲームの準備として
カードは、ジョーカー抜きの52枚1セット
コインセット
カードカウンティング用記録用紙
筆記用具
です。
記録用紙は
Photo
こんな感じのものです。
-----
カードをシャッフルしたら、ディーラー役の子は、プレイヤーの子に1枚、
表向きにカードを配ります。
---
次に、ディーラーの子は自分の前に、1枚表、1枚裏にしてカードを置きます。
---
プレイヤーの子は、自分のカードとディーラーのカードと記録用紙を見て、
1枚~3枚コインをベットします。
---
○ここが一番本当のルールと違うところで、カードを見てから、ベットすることにしてあります。
---
並行して、表になったカードを記録用紙に記録しておきます。
---
ベットし終わったら、ディーラーの子は、プレイヤーに2枚目のカードを表にして配ります。
---
2枚目を配り終わったら、プレイヤー一人ずつに、
ヒット(もう一枚)かスタンド(もういらない)を聞いていきます。
---
全員のプレイヤーがスタンドしたら、ディーラーの裏向きのカードを表にします。
---
ディーラーは、合計が16以下の時は必ずヒット。
合計が17以上の時は必ずスタンドします。
---
ディーラーがスタンドしたら、勝敗判定をします。
---
プレイヤーが。22以上でバーストしたときは、コインは没収。
ディーラーが勝った場合は、そのプレイヤーのコインは没収。
プレイヤーが20以下で、ディーラーに勝った場合は、ベットした枚数のコインをコイン係の子からもらいます。
プレイヤーが21で、ディーラーに勝った場合は、ベットした枚数のコインの倍のコインをコイン係からもらいます。
---
ゲームの合間合間に使われたカードを記録しておくよう指示を出しておきましょう。
---
1回戦が終わったら、その試合で使われたカードは、カード係に渡します。
---
なので、一回出たカードはその後でないことになります。
---
これを4回戦やり、獲得コインの枚数が多い人が勝者となります。
---
○本当のルールと違う点は
トランプを1セットしか使わない。
1枚目を見てからベットできる。
カードカウンティングしながらゲームをする。
の3点が大きい相違点です。

2015年1月 2日 (金)

オリゲーその14

証明のところのゲームとして考えていたのは、

B紙に書いた穴あき証明文を黒板に5枚貼付します。
5枚の証明には、1,1,1、2、2点ずつ割り振ります。
で、条件等の穴あきのところの条件式をオークション形式で競り落としていき、
条件式が全部揃ったら、その証明の点数がもらえ、
全部の証明が完成した時に、獲得した証明の点数の合計が多い班の勝ち
というものでした。
で、
オークションってものになれてもらうために、
オークションに絞ったゲームをしました。
1~20点までの得点カードを用意します。
各班に200Pのポイントを与えます。
このポイントを使って、セリを行います。
今回は、3班でゲームしました。
そしたら、
大盛り上がり。
証明の方に移行することなく、
「もう一回!」の声が出るくらい熱中してくれました。
ゲームの勘所として、
1~20点なので、総得点は210点。
持ちポイントは200P。
3班で争うので、目標点は70点ちょい。
となると、
相場が200P÷70点=2、85…
となります。
1点のカードを取るのに、2Pならお得、3Pだとちょっと払い過ぎって感じ。
とはいえ、相場通りにせり上がっていくわけでもなく、
各班のそこまでの獲得点によっても変わってくるわけで、
頭の回転のいい子は、
残っている得点カードと、残りポイント数を必死に比べて、何ポイントまでせり上がるか考えていました。
その横で、調子のいい子が、勢いで、せり上がっちゃったりして、
計算した子から、怒られたり、そしたら、ほかの班のお調子者がまたせり上がって、セーフとかしながら、ゲームは進んでいきました。
単元としては
確率のところの、期待値の考え方に似ている部分もあるので、
3学期のところで、ゲームの勘所を説明したいと考えています。
数学の好きなこの中には、気づいた感じの子がチラホラいましたね。
班対抗ということと、勝者は一班ということで、
数学が得意な子が、各班いる状態では、
誰かが勝ち、誰かは負けるわけで。
数学が得意な子にとっても、負けちゃう経験ができるし、
数学が得意でない子も、班が勝ったら気分がいいし、
勝つために頭を絞るゲームはいい効果がたくさんありますね~
ということで、
今年もゲーム化を頑張っていきたいと思います。
今年もよろしくお願いします
<(_ _)>

2014年11月19日 (水)

オリゲーその13と双六やりたい

中2の三角形の合同条件を覚える用ゲームを考えてみました。

AB=A’B’
AC=A’C’
BC=B’C’
∠A=∠A’
∠B=∠B’
∠C=∠C’
の6種類のカードを3枚ずつ、計18枚作ります。
(少人数で一クラス18人だから)
これを、ひとり1枚ずつ配ります。
また、記録用紙をひとり1枚ずつ配ります。
そしたら、ゲームスタート。
教室の中から、合同条件を満たす残り2人を探してきます。
見つかったら、3人1組になって、前にいる教師に報告。
1、AB=A’B’とAC=A’C’とBC=B’C’
2、AB=A’B’とAC=A’C’と∠A=∠A’
3、AB=A’B’とBC=B’C’と∠B=∠B’
4、AC=A’C’とBC=B’C’と∠C=∠C’
5、AB=A’B’と∠A=∠A’と∠B=∠B’
6、AC=A’C’と∠A=∠A’と∠C=∠C’
7、BC=B’C’と∠B=∠B’と∠C=∠C’
記録用紙に、1~7の番号を記入します。
そしたら、また、別の合同条件を満たす3人組を作りに行きます。
そして、一番早く、3種類作った人が勝ちになります。
最初にもらったカードが辺のカードだと、最大4種類できるので、ちょっと有利になります。
最初のカードが角だと、
2辺とその間の角1つと、1辺とその両端の角2つを作ることになります。
で、話は変わって、
授業でゲームをしているわけですが、今日、生徒が
「双六したいな~」
と言いました。
確かに、すごろくというか、ダイスを使ったゲームはなかったな~と思い返して、
この期末テスト週間中に、ダイスゲーを一つ作ってみるかと考えています。
とはいえ、思い付けるかどうかは未知。
テスト明けの授業に間に合うといいなあと思って、頭をひねってます。

2014年11月 5日 (水)

オリジナルゲームその12

今日は、3,4時間目が空きだったので、次のところのゲームを考えてみました。

Kaku
三角形のところです。
20°~140°までの角度のカードを2枚ずつ。
合計26枚作りました。
26枚なのは、トランプをカードスリーブに入れて作っているので、
トランプ1セットから2つ作るためです。
ジョーカーをいれると27枚までできますが、今回はこれで作ってみました。
それと、記録用紙が
Sankaku
これ。
ゲームの目的は、
鋭角三角形・直角三角形・鈍角三角形を早く完成させるというもの。
一グループが6人体制になっているので、
26枚を配ると、
1人4枚で2枚余ります。
で、
余った2枚は表向きにして、場札とします。
配られた4枚は手札として持ち、
まず、手札の4枚と場札2枚を組み合わせて、三角形ができるか計算します。
できていたら、記録用紙のその三角形の種類のところに角度を書き込みます。
それが終わったら、手番を決めて、ゲームスタート。
ババ抜きの要領で、右隣の人から1枚カードを取ります。
その手札と場札の2枚で、新しい三角形ができるか計算します。
この時、鋭角・直角・鈍角が同じものはカウントされません。
新しい種類の三角形ができたら、記録用紙に角度を書き込みます。
で、次の手番の人が、1枚カードを引いて、同じように調べていきます。
これを繰り返して、
3種類の三角形を一番最初に完成させた人が勝ち。
というルールです。
カードの下の線の色は、教科書の鋭角がピンク。
鈍角が水色を使って表されたものを利用しました。
色で、鋭角と鈍角を意識づけします。
とはいえ、今日、考えてカードセットは作ったものの、テストプレイは自分ひとりでやってみただけなので、どうなるかは未知数^^;
追記:
どう考えても、鈍角の比率が高すぎますね。
鈍角を1枚ずつにして、それぞれ鋭角に回したものでプレイしてみようと思います。

2014年11月 4日 (火)

オリジナルゲームその11

久しぶりに簡単お手製ゲームを作って、授業で遊んでみました。

中2の、「図形の調べ方」
角度の名前を覚えるゲームです。
Kaku3
上のような、角度の図を作ります。
対頂角が2箇所。
同位角が4箇所。
錯角が2箇所。
それぞれに対応した文字のカード。
対頂角が2枚。
同位角が4枚。
錯角が2枚。
これを、カードスリーブにトランプをいれて補強してから差し込めばカードセットの完成です。
遊び方は神経衰弱とほぼ同じ。
2枚めくって、角の図のカードと角の名前の文字カードが一致したらゲット!
違ったら、裏向きに戻す。
違うところは、枚数が少ないので、当たっても外れても1回で次の人へプレイが移るようにしました。
今回は、6人1グループでやったので。
人数少なければ、連続めくりでもいいかと思います。
あと、最後の2枚は今回は自動的に棚ぼたゲットにしました。
実力勝負にするなら、最後の一組は残して、試合終了にすればいいかと思います。
今日は、6人1組だったので、6試合して合計点数で競いました。
6試合で20分ぐらいでした。
中2でも、案外楽しくやってくれました。

2013年10月 1日 (火)

早置き碁(ななろのごなど)

以前書いた、囲碁の入門ルールの早置き碁。

分かりやすいようで、反応はなかなかいい感じです。

最後の石を置いた瞬間に勝ち負けが決まる。

残りの石の数で、有利か不利かのだいたいの形勢判断ができる。

形勢判断で、置ける位置を確認して、中押しの判断もできます。

石埋め碁と同様に、自分の地を埋めていくときに、中手に注意しておくことで、初歩の死活の勉強になる。

などなどの利点が挙げられます。

前回の記事で、コミ分減らしたらと書きましたが、考えてみたら、早置き碁では、有利過ぎました。

地は6目少なくてよくて、6個も置く石少なくていいんでは、当たり前でした^^;

後手は、2個~3個減らすだけで、互角の相手ならいい勝負になりますね。

2013年6月 9日 (日)

ななろのご

石埋め碁から進めてみているわけですが、ちょっと、ルールを変えてみました。

「ななろのご」にはそれぞれ24個、コマがあります。

ということで、

「手持ちのコマをすべて置いたら勝ち」

というものにしてみました。

で、打ちあげたコマは、相手に返します。

要は、置かないといけないコマが増えてしまうと言うこと。

以前は、盤面に多く置いた方が勝ちでしたが、

新しいルールは、

どっちが多いかを数えないといけないことと、

最後、二眼残して埋めていくところを省略することができます。

コミは、最初に持つコマの数を変えることで導入できます。

欠点としては、

死んでいるコマも打ちあげない限り、置いてあることになるので、

全部死にコマでも置き切れることがあること。

とはいえ、そう言う場合はほとんど起きないのでいいかなと思います。

他の大きさの碁盤でも同様にして

6路なら、

6×6=36

36÷2=18

二眼分を減らして、

16個持ち。

9路なら

9×9=81

81÷2=40・・・1

40-2=38

38個持ち。

コミ入れなら、黒38個、白32個。みたいな感じです。

残りの石数で有利か不利かが実感できることと、

最後一個置いて試合が終了するので終わりが分かりやすいのがポイントになります。

より以前の記事一覧